English version

Поиск по названию документа:
По содержанию 1 (быстрый):
По содержанию 2:
РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- 8-К - Открывающая Процедура (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Аксиомы 6-10 (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Вейлансы (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Как Проходить в Одитинге Плотные Объекты (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Одитора (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Саентолога (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Начать, Изменить и Остановить (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Позиции, Используемые в Одитинге (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Проблемы и Последствия (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процедуры Экстериоризации (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процессы Создания - Движения, Остановки, Восприятие (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Состояние Знания (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Теория Игр (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Факсимиле (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Хронические Соматики (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы - Движение (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы, Любопытство и Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
СОДЕРЖАНИЕ ТЕОРИЯ ИГР Cохранить документ себе Скачать
1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА

ТЕОРИЯ ИГР

ШКАЛЫ: ДВИЖЕНИЕ

Лекция, прочитанная в августе 1956 годаЛекция, прочитанная в августе 1956 года

Сегодня я хотел бы поговорить с вами о теории игр. О теории игр.

Я хочу поговорить с вами о шкалах. Если все шкалы, которые были разработаны в Дианетике и Саентологии, сложить вместе одну за другой, они несомненно что-нибудь да измерят.

Почему получается так, что теория игр объясняет жизнь, а огромное, огромное множество очень замысловатых и очень простых теорий не объясняют ее, – я не берусь ответить.

И вот что забавно: если вы не знаете, что они собой представляют, ваша способность предсказывать поведение преклира сильно снизится. Если вы ничего о них не знаете, вы на самом деле не будете знать, куда движется ваш преклир, поскольку ваш преклир движется в соответствии с заранее известным шаблоном. И все эти шаблоны, которые мы знаем заранее, представляют собой, конечно же, шкалы.

Идея о том, что жизнь – это игры и ничего кроме игр и что она никогда не была ничем иным, как игрой, – эта идея, по всей видимости, вполне подходит. А идея о том, что «все есть любовь», просто, похоже, подходит для того, чтобы наполнять деньгами чьи-то сундуки.

Поднимаясь вверх по шкале, ваш преклир будет проходить через определенную серию явлений. Все эти явления связаны друг с другом тем или иным образом, и эти данные дают вам некоторое представление о том, что делает ваш преклир сейчас или в каком направлении он готов сейчас двигаться.

Идея о том, что «это мир, где царит закон джунглей» неработоспособна, она неработоспособна. Это не мир, где царит закон джунглей, это мир игр. И когда игры становятся настолько серьезными, что все полностью интровертируются в игру, люди перестают осознавать, что это игра, но тем не менее они по-прежнему участвуют в игре.

Самая первая и самая старая из этих шкал содержится в книге «Дианетика: современная наука душевного здоровья» и это просто шкала выживания. Иначе говоря, по сути дела, это просто шкала продолжения игры... продолжение игры, вот все, что можно сказать. Человек продолжает вести свою игру в разнообразных тонах. Цель человека – продолжать вести игру бесконечно.

Мы видим, что преклир в полном отчаянии... мы сталкиваемся с этим время от времени... в полном отчаянии: он считает, что жизнь не имеет никакого смысла. Ему всего-то нужно придумать несколько целей, но он будет говорить вам, что жизнь не имеет смысла.

Всякий раз, когда вы, оглянувшись вокруг, видите машину, знайте, что исходная цель конструктора этой машины... как бы плохо он ее ни сконструировал... была такой: сконструировать машину таким образом, чтобы она служила как можно дольше. Так вот, приходит кто-то, кто не любит машины, и меняет эту исходную цель. Но, вероятно, если бы мы уделяли машине все то внимание, которое должны ей уделять, она, вероятно, служила бы практически вечно.

Что ж, он говорит вам, что кто-то должен прийти и вручить ему игру, сделанную специально для него и завернутую в красивую обертку, как в магазине игрушек, без каких-либо проблем для него.

Однако с этим «вечно» или «бесконечно» сопряжена одна трудность: чтобы выяснить, продолжается ли что-то вечно, вам нужно прожить ровно столько же. Как вам узнать, проживете ли вы вечно или нет? Для этого, конечно же, нужно жить вечно. И если учесть, что вы пытаетесь доказать именно это, то нечего удивляться, что игра продолжается так долго.

Жизнь становится бессмысленной тогда, когда человек утрачивает или отбрасывает способность придумывать цели. И это практически все, что тут можно сказать. В этом случае жизнь, разумеется, становится бессмысленной, поскольку цели – это часть теории игр.

Время от времени приходят какие-нибудь ребята, египетские священники или кто-нибудь еще, и обещают нам журавля в небе. Как правило, это имеет какое-то отношение к вечности. Весь Египет мечтал лишь об одном – о вечности. Прекрасная мечта. Однако, чтобы установить, удалось вам ее осуществить или нет, вам нужно существовать, когда эта бесконечность подойдет к своему концу. И тут есть некоторые трудности.

Составляющие игры очень интересны, но их можно перечислить очень быстро и кратко. И первой составляющей игры, разумеется, является свобода, следующая составляющая игры – это барьеры, а следующая составляющая игры – это цели. И из этих трех составляющих мы на самом деле получаем все компоненты игры.

Так вот, эта базовая шкала – это просто графическое изображение надежды человека на достижение вечности; это основная шкала жизни. Некоторые люди знают, что им этого не удастся достичь. Некоторые опускаются еще ниже и знают, что им этого уже не удалось достичь, хотя нельзя сказать с точностью, откуда они это знают.Некоторые люди уверены, совершенно уверены, что они прочно стоят на дороге, ведущей в вечность. И, конечно же, некоторые люди знают, что они живут вечно. Конечно, все это, по сути, разные мыслезаключения. Но график этих мыслезаключений строится относительно продолжающейся игры жизни, вот и все, что представляет собой вечность.

Что ж, могут существовать тысячи причин для того, чтобы жить. Может существовать тысяча схем, по которым жизнь постоянно перестраивается. Но что дает нам наилучшие результаты, что выдерживает испытание, что выдерживает проверку, – это теория игр. И ни о чем другом того же сказать нельзя.

Очень странно наблюдать, насколько различны люди в этом отношении. Какой-нибудь парень вполне готов жить вечно, а другой попадает в какие-то тяжелые несчастные случаи и так далее – он делает все, что в его силах, чтобы не жить вечно; он думает, что он не живет вечно.

Следовательно, нам нужно знать об играх гораздо больше, чем «свобода, барьеры и цели». Мы могли бы очень беззаботно сказать кому-то: «Ну, свобода, барьеры и цели – это все, что нужно знать об играх. Что ж, это очень просто. Саентология – это очень простая штука: теория игр».Что ж, эта теория показалась мне очень простой в тот день, когда я впервые наткнулся на нее в расчетах. Она была просто внесена в список вместе с пятьюстами другими возможными схемами. Из всех них нужно было сделать выбор, а эта теория мне не нравилась. Когда я записал ее, я сказал: «Это слишком просто», перешел к другой и больше не обращал на нее никакого внимания. Вот почему она была рассмотрена пятисотой по счету. Все остальные были проверены до нее, поскольку казалось, что они намного лучше.

И вся хохма с этой шкалой, конечно же, в том, что тэтан не может делать ничего иного. В этом весь фокус. Он не может делать ничего иного. Он бессмертное существо, и вся вселенная... вселенная не является ловушкой, в которой тэтан заточен. Это неправда. Вселенная – это то, что тэтан все это время продолжал и продолжает создавать. И он пойдет на все, чтобы она продолжала существовать, практически на все.

Что ж, эта теория проста, это так. Очень, очень проста. Точно так же просты конструкция Биг-Бена и состав металла, из которого он изготовлен. Точно так же просты инструкции о том, как не дать законодательству стать законодательством после того, как оно принято в законодательном порядке. Поскольку теория свободы, барьеров и целей объясняет жизнь. Это точно, она объясняет жизнь. Но ни одну из этих трех составляющих нельзя пройти в одитинге.

Это иллюстрируют интересные демонстрационные процессы. Один из этих демонстрационных процессов состоит в следующем... это просто демонстрационные процессы... вы просите преклира получить идею того, что он помещает что-то в будущее, чтобы это там для него существовало. Этот процесс доставляет ему невероятное удовольствие... однако он обладает очень незначительной эффективностью – преклир просто получает озарение: теперь он знает, что он куда-то движется.

Вы не можете просто взять и сказать кому-нибудь: «Ну что ж, получите идею свободы. Замечательно. Замечательно. Теперь получите идею барьеров. Замечательно. Можете ли вы создавать барьеры? Можете? О, замечательно. Хорошо. А есть ли у вас какая-либо цель в жизни?»

Парень, который не находится в настоящем времени, просто обнаружил, что вчера является очень интересным, и он знал, что он не может выживать настолько долго, чтобы попасть в сегодня... вчера – это было то, что надо… или же он знает, что будущее гораздо лучше, чем то настоящее, в котором он живет. И вы обнаружите, что ваш преклир находится либо где-то далеко в прошлом, либо где-то далеко в будущем, и лишь немногие преклиры будут находиться прямо тут, в настоящем времени.

И человек говорит: «О, да. Все в порядке». И вы говорите: «Хорошо. Вы клир».

Позвольте мне обратить ваше внимание на то, что, когда человек не находится в настоящем времени, у него очень низкое обладание. В будущем обладание состоит из надежды. А в прошлом – из парочки операций по удалению миндалин, понимаете, и, возможно, из префронтальной лоботомии, которую ему сделали где-то далеко позади на траке... оно состоит только из инграмм.

Было бы очень здорово, если бы вы могли это сделать. Было бы замечательно, если бы вы могли. Но это не так.

И если человек держится за какие-то другие массы, а не за массы МЭСТ-вселенной, значит у него низкое обладание по той простой причине, что он не в настоящем времени. Этот человек не желает двигаться в такт с тикити-так, тра-та-та-тат меняющейся МЭСТ-вселенной. Он не движется с ней в такт.

Процессинг игр охватывает все игры, из которых наш преклир был выброшен, и все виды деятельности, которыми он когда-либо занимался. Он охватывает все цели и все, чему он когда-либо посвящал свои силы. И когда вы начинаете проводить этот процессинг, ваш одитинг направлен прямо в лоб (если говорить о кейсе) – бабах!

Между прочим, вы обнаружите, что дети зачастую ведут себя очень нетерпеливо со своими родителями, это происходит потому, что их терпение постоянно испытывают. Ребенок указывает на стену. Родители не видят стену, они видят стену такой, какой она должна быть, такой, какой она была. Вы подходите к дедушке и говорите ему, что это замечательная голубая стена, а он, скорее всего, начнет вам рассказывать, какой она была, когда он был мальчиком. Вы подходите к хозяйке дома и говорите, какая это замечательная, большая, красивая, толстая, тяжелая, массивная стена, а она вам говорит, что собирается ее покрасить. Это просто сводит с ума; похоже, они никогда не смотрят на настоящее время. Поэтому у них очень низкое обладание.

В процессинге игр имеются процессы, которые, как я могу очень легко представить, при неумелом проведении просто возьмут преклира... а потом вы сотрете его со стен и, может быть, даже найдете несколько кусочков, чтобы положить их в гроб, хотя последнее сомнительно.

Так вот, из этого феномена – надежды на вечность – мы получаем всевозможные вариации и шкалы. Мы получаем бытийность в настоящем времени: человек знает, что ему удастся каким-то образом достичь вечности, если только он будет изо всех сил держаться за эти стены, которые делают тикити-так. А другой парень, что ж, он знает, что он потерпел полное поражение; он где-то далеко в прошлом. А какой-то еще парень знает, что в прошлом лучше не находиться, поскольку оно доставляет слишком много боли, поэтому лучше всего находиться далеко в будущем.

В процессинге игр есть один настолько тяжелый процесс, что он может включить у преклира ощущение собственного безумия. Даже если проводить его в отношении правильного вэйланса, то неважно, насколько мастерски проводится одитинг, он все равно включит «Няяяу, я схожу с ума». И этот процесс – это просто «Придумайте способ получить внимание... (вэйланс)».

И все эти всевозможные шкалы – это не что иное, как реакции людей на различные типы движения. И это в действительности все, что нужно знать одитору о базовой шкале тонов.

Этот процесс кажется таким безобидным, не так ли? Он кажется таким славным и безобидным. Очевидно... очевидно, что ничто на свете не может быть приятнее, чем этот процесс. (Очевидно, что получить от кого-то внимание – это пара пустяков.) Но давайте возьмем кого-нибудь вроде отца. «Придумайте способ получить внимание отца». Ннньяу. И если отец более всех в семье находится вне общения, хотя кажется, что он больше всех общается (вы знаете, он может постоянно драматизировать душевное здоровье), то, если этот процесс будет проводиться в отношении отца, мы, вероятно, обнаружим, что преклир просто потихоньку сходит с ума на наших глазах.

Так вот, из шкалы выживания мы получаем шкалу тонов, которую вы найдете на страницах книги «Наука выживания». Эта шкала тонов была, конечно, расширена, и теперь она дополнена областью, которая расположена ниже нуля. Однако вот что весьма примечательно: для достижения самых что ни на есть конечных целей одитинга, той изначальной шкалы тонов, что содержится в книге «Наука выживания», вполне достаточно.

Нет, вам нужно сделать процесс более легким: «Придумайте что-то, что вызовет интерес отца». И этот процесс можно пройти. Он трудноват, но его можно пройти. И

Так вот, я хочу вам кое-что показать в связи со шкалой тонов. Это то, как человек переносит движение, вот и все, что представляет собой шкала тонов. Вся шкала, сверху донизу, – это просто то, как человек переносит движение. Способность человека переносить движение сразу же определяет его положение на шкале тонов и его эмоциональный тон. Эмоциональный тон – это, конечно, любая эмоция. И эти эмоции размещаются на шкале тонов, это градиентная шкала, и она очень точная.

только после того, как это сглажено, можно проводить «Придумайте способ получить внимание отца».

Если бы вам нужно было провести преклиру... между прочим, одитор, который этого не знает, ничего не стоит как одитор; он будет допускать глупые ошибки. Он не будет знать, улучшается ли состояние его преклира или ухудшается, когда он просто сидит и одитирует. Вы должны уметь определить это с первого взгляда.

Так что преклир очень, очень четко различает внимание и интерес. Такое семантическое различие. Такое маленькое различие, а один процесс вызывает ощущение безумия, а другой – облегчение. И так же все кнопки игр имеют очень точные формулировки, очень точные.

Так вот, например, одитор, который доводит человека до тона скуки и заканчивает процесс, не осознает, что над скукой находится консерватизм, а над консерватизмом – энтузиазм. Вот туда-то он и должен вести преклира, вот туда-то и должен подняться преклир с помощью этого процесса.

У нас есть «быть», «делать» и «иметь». И очевидно, что это три состояния существования. Нет ничего более очевидного. И четвертое состояние, разумеется, внимание. И, как я только что вам сказал, процессы игр идут по очень, очень тонкой линии, очень тонкой нити, потому что вы проводите процессинг, направленный прямо на все прошлое и всю жизнь вашего преклира, и, таким образом, мы берем... мы берем этот маленький набор – внимание, быть, делать и иметь, – и что бы вы думали? Ничто из этого нельзя непосредственно пройти с преклиром без серьезных последствий.

Итак, одитор видит, что преклиру процесс наскучил, и решает, что что-то не в порядке с процессом или что-то не в порядке с сессией. Преклир больше не проявляет сильного интереса, поэтому процесс нужно отставить в сторону, переключиться на что-то другое и так далее.

Другими словами, не существует известного мне процесса, содержащего просто «делать» как таковое, например: «Что бы вы могли делать?», «Придумайте что-то, что бы вы могли делать» – и так далее. Это просто не проходится. Это не проходится.

Поймите, пожалуйста, что это навязчивое стремление заинтересовывать людей. Это все, с чем мы здесь имеем дело. Одитор, который так поступает, чувствует, что он просто должен заинтересовывать преклира. Что ж, хорошо. Нет ничего плохого в том, чтобы заинтересовывать людей, это совершенно нормально, в этом нет ничего плохого, но одитор оставляет процесс не сглаженным.

Что касается процессинга бытийности, с ним мы хорошо знакомы, но мы знаем, что процессинг бытийности имеет определенные ограничения, несомненно, имеет определенные ограничения.

Оптимальный процесс проводился бы так... если бы преклир был мертв... он проводился бы так: вы подняли бы преклира из смерти до апатии.

Что касается обладания, то вы можете сделать так, чтобы преклир что-то имел, но знаете ли вы, что если вы позволяете кому-то иметь что-нибудь еще, то процесс становится ограниченным?

Из апатии – до горя. Из горя – до страха. Из страха – до гнева.

Вы можете сделать так, чтобы другие «не могли иметь»: «Осмотрите комнату и назовите мне что-то, что ваша мама не может иметь». Но «посмотрите вокруг и скажите мне что-то, что ваша мама могла бы иметь» может вызвать апатию у преклира. Так вот, это очень странно, не так ли?

Из гнева – до антагонизма. Из антагонизма – до скуки.

Так что в процессинге игр имеют место все эти ужасно точные, ужасно микроскопические различия. И когда я выбрал его из предварительно отобранных пяти сотен, количество возможных компонентов игр насчитывало восемьдесят пять. И среди них был произведен отбор, чтобы выяснить, какие из них можно пройти в процессинге, и было обнаружено, что едва ли двадцать из них можно проходить, что до остальных, то можно было легко понять, какую роль они играют в играх, но никто не мог их проходить. Это очень примечательно, если в это вдуматься.

И скука перешла бы в консерватизм.

Так что самое лучшее, что мы можем делать, самое лучшее, что мы можем делать, – это разъяснять преклиру каждую команду, прежде чем использовать ее в работе с преклиром. Другими словами, используйте коммуникационный мост. Это очень важная штука – этот коммуникационный мост, – и ни в одном процессе, или наборе процессов, он не играет более важной роли, чем в процессинге игр.

Из консерватизма преклир поднялся бы до энтузиазма. И, наконец, до безмятежности.

На самом деле коммуникационный мост состоит их трех элементов. Когда вы начинаете проводить процессинг, вы, фактически, сходите с этого моста. Вы не завершили процесс, но вы начинаете процесс, так что вы заключаете с преклиром договор относительно того, какую команду использовать в процессе. Что ж, фактически, существует середина моста, и ее вы тоже используете. Вы идете прямо с середины моста: «Вы здесь, и я здесь, и мы проводим одитинг». А затем мы заключаем договор, мы говорим: «Вы не против, если мы сейчас проведем процесс “Абракадабра баувау”?»

И это было бы пределом, верхним пределом действия процесса, что, кстати говоря, представляет для нас сегодня больший интерес, чем раньше, поскольку теперь это достижимо, теперь, когда мы знаем о теории игр, теперь, когда мы знаем о некоторых других точках шкал. Кроме того, и сами шкалы помогают этого достичь.

И преклир говорит: «Нет, не против, я думаю, что с этим все в порядке». – «А вы уверены, что вы знаете, что такое “Абракадабра баувау”?»

Так вот, это базовая шкала тонов. И если вы не будете знать эту шкалу наизусть, если вы не будете знать, как ее использовать и применять, если вы не будете знать, как располагаются эмоции... те, которые я только что упомянул, одна за другой... уверяю вас, где-нибудь во время одитинга у вас возникнут трудности.

И он говорит: «Да, да, да».

Вы возьмете кейс, который находится в апатии. И такой кейс проходит через низкие гармоники апатии... понимаете, существует злая апатия и так далее... но тем не менее кейс меняется, меняется, но снова попадает в апатию, меняется и снова попадает в апатию, которая, очевидно, является апатией более высокого уровня и так далее. Кейс находится в самой что ни на есть настоящей апатии, но он в самом деле меняется.

И вот, кстати, очень забавная история: у меня был одитор, который тестировал – очень досконально тестировал – одну технику, вы понимаете. Это после того, как он понял, что он занимается тестированием техник. И он проводил одному преклиру пятьдесят часов процесса «Что ваше тэта-тело не может иметь».

Почему? Потому что эмоциональный тон, проявляемый кейсом, время от времени меняется. И в конце концов вы преодолеете эти колебания в области возле апатии и перейдете в диапазон настоящего горя. И вы... если вы этого не знаете, вы скажете: «Боже мой, что я сделал с этим преклиром? Я заставил его плакать». До этого момента преклир был очень спокоен. Уверяю вас, кейс, который находится в апатии, очень спокоен.

И он начал проводить ее в первый день, и он все утро проводил преклиру «Посмотрите вокруг и назовите мне что-то, что ваше тэта-тело не может иметь». И он делал это замечательно, без сучка без задоринки, и так было до середины второй половины дня, понимаете. А в середине второй половины дня преклир посмотрел на него и спросил: «А что такое тэта-тело?»

Вы знаете, что человека всегда можно вылечить от артрита или чего-то в этом роде, ввергнув его в апатию? Вы знаете, что такое возможно? Человек, страдающий артритом, просто держится за свой артрит. Когда вы ввергнете его в апатию, он перестанет держаться за него, вот вы его и излечили. От чего? Вы, кроме того, излечили его и от... что ж, вы излечили его от артрита, и вы излечили его от жизни.

Что ж, это просто-напросто говорит нам о том, что одитор пропустил коммуникационный мост, понимаете?

Поэтому одитор, который не знает, что за апатичным отношением последует горе, подумает, что сделал преклиру что-то плохое. Нет. Он поднимает преклира по тону.

А в самом начале коммуникационного моста, разумеется, у нас имеется мост между двумя процессами. Мы выводим преклира из того процесса, который мы ему проводили, и останавливаем процесс на согласии: «Вы не против, если после еще нескольких команд мы завершим этот процесс: “Чем бы вы были не против колотить свою мать”?»

Так вот, очень часто преклир в горе утихает, если преклира как-то успокоить и так далее. Нет, вам нужно вывести его из этого состояния при помощи одитинга, это проявление следует устранять при помощи одитинга. И с чем же вам придется иметь дело после этого? Вам придется иметь дело с преклиром, который напуган. Он говорит:

И он говорит: «Хорошо, я не против».

«Это ужасно».

Кстати, если вы опускаете этот шаг, это иногда может быть очень, очень неприятно. Вы внезапно говорите: «Что ж...» – он находится в состоянии одурманенности или чего-то в этом роде, а вы говорите: «Что ж, конец сессии». Хлоп! Другими словами, предупреждайте его.

Если сам одитор приходит в смятение из-за этих разнообразных эмоций, то, конечно же, он скорее всего будет что-то внезапно предпринимать, чтобы их выключить. Горе: «Что ж, мы не можем допустить, чтобы человек плакал, это ужасно, когда люди плачут. Ужасно, когда люди боятся. Мы не должны допускать этого», – и так далее. И все же чтобы из чего-то выйти, нужно через это пройти. И если вы обнаружили, что кейс преклира находился в апатии по отношению к рассматриваемому предмету, то можете ожидать, что какие-то из подобных проявлений включатся, когда преклир начнет подниматься по тону.

А затем, завершив этот процесс, вы говорите ему: «Ля-ля-ля, тра-та-та». На самом деле вы говорите ему вот что: «Вы находитесь здесь, и я нахожусь здесь, и комната находится здесь, и тот процесс у нас сглажен».

Так вот, вы можете рассматривать кейс как нечто целое, или же вы можете рассматривать его как нечто, состоящее из отдельных частей. Можно сказать, что кейс находится в апатии по отношению к какому-то одному предмету или к какой-то одной динамике. Вот где на сцену выходят динамики.

Теперь мы идем дальше и говорим: «Вы знаете, я бы действительно хотел провести вам этот процесс». И вы называете ему этот процесс, и вы удостоверяетесь, что он знает, что означает команда процесса, и он знает это, так что вы идете дальше.

У человека все замечательно, вот только по отношению к третьей динамике он находится в глубочайшей апатии. Он не может заботиться о группах людей. У него все в порядке... со второй динамикой у него полный порядок! Как первая динамика он просто в превосходной форме. Что касается четвертой динамики, он постоянно пишет восторженные письма в Организацию Объединенных Наций. Животные... за всю жизнь у него не было такой собаки, которая не прыгала бы через обруч по его первому приказу, отданному даже самым тихим шепотом. Если говорить о физической вселенной, у него все просто замечательно, это очевидно, но почему-то он в апатии в отношении групп.

Так вот, понимаете, в процессинге игр становится совершенно необходимо делать это, потому что слова могут означать различные вещи для различных людей. Конечно, не настолько различные, как хотел бы уверить вас специалист по общей семантике, но, несомненно, у людей бывают аберрированные представления о важности определенных слов. И я видел, как преклир подскакивал до потолка потому, что кто-то продолжал произносить «не могу» не с тем акцентом. Вы понимаете? Я имею в виду, они просто... очень чувствительны.

Так вот, если мы начнем проводить ему одитинг в отношении групп, он будет проходить через все эти разнообразные тона, пока не достигнет уровня безмятежности или уровня действия в отношении групп.

Возьмите кого-то, кто занимается наукой... просто представьте, если бы вам когда-либо довелось одитировать физика-ядерщика или доктора наук в области литературы или кого-нибудь вроде него, то вам, вероятно, пришлось бы половину времени тратить на коммуникационный мост и на споры о том, что значит то или иное слово и так далее.

Вы обнаружите, что все это настолько же верно сегодня, насколько это было верно много лет назад, когда все это писалось. Я хочу вам очень наглядно показать, как со всем этим соотносится движение. Все эти эмоции – это движение; вот, в самом деле, и все, что тут можно сказать. Я хочу сказать, все это реакции на движение.

Если он начнет спорить с вами, вы не должны уделять этому слишком большого внимания, вы не должны делать этого. Вы просто должны провести ему больше НИО и устранить эту проблему.

Так вот, преклир становится движением. Теперь вам это понятно? Он становится движением. И поэтому движение заставляет тэтана реагировать в ответ. Иначе говоря, тэтан отвечает определенной эмоциональной реакцией на ту или иную вибрацию. Все это организовано очень механистично, это так.

Если вы попросите его выглянуть на улицу и сказать вам, что важно из того, что находится на улице, то он будет смотреть на надписи на грузовиках и вывески на магазинах и он скажет вам, что они очень важны – слова, понимаете. И он не увидит на улице грузовиков или магазинов; он просто увидит слова.

Но, конечно, по сути, все это мыслезаключения. Но тэтан уже согласился, что движение определенного рода вызывает определенную эмоцию. А если так, значит, когда он оказывается вовлеченным в то или иное движение, он порождает ту или иную эмоцию. Весьма примечательно.

Таким образом, даже при работе с преклиром, у которого нет такого фиксированного состояния в том, что касается семантики, мы должны быть очень осторожны при проведении процессинга игр. Эти слова в процессинге игр означают именно то, что они означают. Это словарные определения этих слов. Это слова, которые широко используются и понимаются очень широкими массами. И поразительно (хотя на самом деле поражаться не следует, ведь мы имеем дело с самым центром аберрации), что согласие в отношении того, что же означают эти слова, куда лучше, чем в отношении любых других слов английского языка. И тем не менее мы должны быть очень осторожны... мы должны в полной мере убедиться в том, что мы – и преклир, и одитор – точно понимаем, что происходит.

Вы это сразу поймете, стоит вам только рассмотреть страх. Как заставить кого-то бояться? Какое движение нужно произвести? Что ж, резкие импульсы, направленные к человеку, что-то вроде этого, несомненно вызовут в нем эмоцию страха.

«Быть», «делать» и «иметь» в процессинге игр превращаются в три другие вещи: они становятся индивидуальностью – даже не идентностью; они становятся индивидуальностью – это «быть». «Делать» превращается в «проблемы», а «иметь» – в той мере, в какой это касается процессов, которые возможно провести, – превращается в «не может иметь». Вот вам и состояния существования. И я уже указывал вам на то, что «внимание», которое можно было считать четвертым состоянием, превращается в «интерес».

Эмоция апатии – это своеобразная вибрация, которая «топчется» на одном и том же месте. Человек куда-то движется, но при этом никуда не движется.

Разве это не поразительно? Так вот, следовательно, процессы, проводимые преклиру, должны проводиться с полным пониманием списков состояний игры. Каковы составляющие игр с точки зрения одитора?

Если вы хотите вызвать в теле самую настоящую эмоцию апатии... одитинг тела немного отличается от одитинга преклира... но если бы вам захотелось вызвать в теле самую настоящую эмоцию апатии, вам просто нужно было бы, чтобы стена сказала преклиру (это лишь экспериментальный процесс), вам нужно было бы, чтобы стена сказала преклиру, что она в действительности движется. С одной стороны, преклир считает, что стена стоит на месте, с другой стороны, она движется. И эти два факта противоречат друг другу.

Так вот, они могут быть одни для игрока в крикет, они могут быть другие для футбольного тренера, они могут быть какими-то еще для человека, который готов пойти и умереть за дорогой Замухранский университет.

Так вот, вы в самом деле... вы подниметесь гораздо выше и гораздо лучше это поймете, если осознаете, что, когда вы читаете какую-нибудь книгу, там только и говорится, что о движении, но сама книга находится в полном покое. Вот она лежит. Бумага, буквы... они не двигаются... и это: «Он скакал по холмам и по долам, и он сел в самолет, и ракета взлетела», понимаете? Я хочу сказать, там присутствует все это движение. Так что в этой книге говорится о движении. Если вы прочитаете достаточно много книг, вы погрузитесь в апатию. Ну ладно.

Но вот что очень, очень странно: в Саентологии они означают именно то, что они означают. И это определяет то, какие из этих процессов дают результаты при работе с кейсами, а какие нет.

Вам нужно знать, какое это имеет отношение к контролю. Что ж, мы называем тон 2,0, – антагонизм – переломной точкой личности. Если человек хронически находится ниже 2,0, то для наших целей мы можем считать, что он действительно находится в очень плохом состоянии. Такому человеку можно было бы дать различные характеристики, но ничто его так хорошо не характеризует, как шкала тонов.

Мы фанатики – мне говорили, что мы фанатики. Понимаете? У нас имеется ужасная фиксация. Мне говорили это. Мы упорно работаем с тем, что дает результаты. Это сказал мне один психоаналитик. Он сказал, что мы абсолютные фанатики. Мы настойчиво используем то, что улучшает людей или делает что-то с людьми.

Так вот, мы возьмем человека, который находится в апатии, и мы обнаружим, что все движение проходит сквозь него. Он не останавливает ни одного движения. Вы вообще никогда не увидите, чтобы этот человек останавливал. Если бы у этого человека была, скажем, машина... если бы он водил машину... и машина ехала бы со скоростью 40 километров в час прямо на кирпичную стену, вы обнаружили бы, что этот человек даже не попытался бы нажать на тормоза. Он просто не нажал бы на тормоза, и все тут.

Через какое-то время я начал понимать, что он фанатик чего-то другого: он был фанатиком всего того, что ничего для людей не делало.

Так вот, движение будет всегда проходить сквозь него. Он никогда не остановит ни одного движения. Если бы вы взяли его руку и переместили ее в другое место, он бы оставил свою руку лежать в том месте, куда вы ее переместили... просто так, не проявив никакой реакции и не сделав ни малейшего усилия... он передвинет свою руку обратно. Так вот, на самом деле в его способности двигать рукой никто не сомневается, вопрос в том, сделает ли он это.

Источником этого нашего фанатизма, однако, является длинная предыстория занятия инженерным делом на полном траке. И когда мы выходим на улицу и садимся в машину или на лошадь, мы ожидаем, что она будет двигаться, понимаете?

Вы отпихиваете руку преклира в сторону, и она там остается, – это явно указывает на то, что ваш преклир находится в тоне самой настоящей апатии. Если бы вы просто подошли к нему... не во время одитинга, вы понимаете, вы не проводите ему никакого процесса, он только что вошел к вам в кабинет или в комнату для одитинга. Он сел и вы ему говорите: «Передвиньте руку немного дальше на стуле». Он это сделает. И он ее там оставит. Ему никогда не придет в голову передвинуть руку или оспорить то, что вы сказали. Иначе говоря, он не будет останавливать ни одного движения. Он находится почти что в гипнотическом трансе. Это кейс, который хронически пребывает в апатии.

Это на самом деле одна из тех причин, которая ограничивает количество людей, занимающихся Саентологией, – Саентология собирает тех людей в обществе, которые способны решать проблемы. Их немного. Большинство людей просто хотят иметь проблемы – навязчиво – и не хотят иметь решений для этих проблем. Итак, эти кнопки эффективны.

Поднявшись повыше, мы обнаруживаем, что горе – это более низкая гармоника удержания. И горе удерживает. Если бы человек хронически пребывал в горе и мы передвинули бы его руку, то его рука застыла бы, потом она двинулась бы, а потом она бы опять застыла. Понимаете? Однако он не вернул бы ее обратно в исходное положение. Понимаете, он за что-то держится. Человек в тоне горя оказывает малюсенькое сопротивление. Это гораздо лучше, чем апатия.

Сейчас я просто собираюсь быстро прочитать вам этот список без долгих разговоров. Первая кнопка состояния игры, осознаваемой или неосознаваемой, – это «не знать». Это состояние игры – не знать.

Но когда мы поднимаемся на уровень страха, мы обнаруживаем другой поток. И страх, между прочим, распадается на плотные объекты и потоки; это гармоники. И если человек находится в тоне страха, мы обнаружим, что он сам двинет рукой, если мы совершим движение в его сторону с тем, чтобы передвинуть его руку. Понимаете? Мы только начинаем передвигать его руку, и он уже сам передвигает ее. Такова реакция человека в тоне страха.

Разумеется, в любой игре содержится определенная примесь состояния знания, но это мимолетное знание, существующее, пока длится игра.

И когда мы переходим на следующий основной уровень шкалы тонов, мы сталкиваемся еще с одним удержанием: человек, который хронически пребывает в гневе. Вы видели таких людей, иногда они как диктаторы стоят во главе какой-нибудь страны, они становятся генералами. Этих людей очень легко заметить в обществе.

Тэтан находится в диапазоне абсолютного знания, понимаете, но если он не ограничит свое знание – очень сильно, – он не сможет играть в игру. И для того, чтобы вообще играть в какую-либо игру, он должен ограничить свое знание до того уровня, на котором он не знает большую часть того, что он знает, и не знает большую часть вселенной.

Очень, очень часто... бывает так, что какая-нибудь страна или организация цепляется за кого-то из таких парней, которые находятся в хроническом, психотическом тоне 1,5, тоне гнева, думая, что это великий человек... так оно и есть, поскольку эта страна или эта организация не могут сдвинуть его с места. Следовательно, они не могут произвести в отношении него какое-то значительное следствие, а значит, он, должно быть, производит следствие в отношении них, и несомненно, он производит в отношении них следствие... он всех убивает.

И, следовательно, незнание преобладает в играх над знанием в соотношении примерно восемь миллиардов к одному. Имеется определенное знание, но его немного, понимаете. Поэтому самые лучшие футболисты, которых я знал, были самыми большими тупицами, каких вы только видели. Это верно и в отношении правительства.

Так вот, перед нами этот парень в тоне 1,5, и предположим, что его рука лежит на краю стула. Вы решаете передвинуть его руку. Вы протягиваете к ней свою руку, он не станет протягивать свою навстречу, он просто будет сильнее держаться за стул. И ваша попытка сдвинуть его руку с места обречена на полный провал. Понимаете?

Так вот, тень незнания имеет некоторую ограниченную... вернее, очень ограниченную эффективность: это «забыть». Важным фактором является «не знать»; гармоникой и тенью незнания является «забыть». Вы проходите в одитинге «забыть» намного больше, чем «не знать», но если вам действительно нужно провести процесс по вспоминанию, то бога ради, проведите процесс по забыванию. «Что вы были бы не против забыть?»

Теперь мы поднимаемся на следующий уровень, антагонизм. Так вот, очень интересно понаблюдать за рукой человека, который находится в антагонизме. Вы начинаете приближать свою руку к его руке, чтобы передвинуть ее, и он махнет в вашу сторону, чтобы прогнать вас. Понимаете, он двинется по направлению к вам. Так что здесь мы имеем дело с другим потоком, который полностью противоположен страху, это диаметрально противоположный поток.

Понимаете? Это, кстати, озадачит больше кейсов, чем вы можете себе представить.

Так вот, выше мы оказываемся в более высокой гармонике апатии или гнева... это более высокая гармоника, весьма интересно. Апатия ничего не останавливает, она просто вяло существует. Это на самом деле своего рода поток, представляющий собой рассеивание, являющееся потоком, которого не существует. Хорошо. Но когда мы поднимаемся до скуки, мы имеем дело с несколько иным потоком, он расходится во всех направлениях и ни в одном из них. Все направления находятся в противоречии друг с другом. Так вот, если мы начнем передвигать руку человека, пребывающего в скуке, он поведет себя дерзко. Мы начинаем передвигать его руку, и он передвинет свою руку прежде, чем мы ее коснемся, но он сделает это с безразличным видом. Понимаете? Он передвинет руку, но лишь затем, чтобы пойти наперекор тому факту, что это собирались сделать мы. Однако он сделает это дерзко. Он как бы отмахивается от всего этого. «Что ж, все нормально. Я думаю, что теперь этот процесс уже довольно хорошо сглажен. Да, по правде говоря, я от него устал». Понимаете? Это то же самое, если говорить о движении.

Так вот, противоположностью (состоянием не-игры – осознает ли это человек или нет) будет, разумеется, «знать» со своей более низкой гармоникой «помнить». Знание – это не состояние игры. Доказательством тому служит тот факт, что, если вы просто зададите преклиру вопрос: «Что вы были бы не против знать?», он потихоньку начнет сходить с ума.

Теперь, когда мы поднимаемся до консерватизма, мы оказываемся в другой категории удержания, для этой категории не характерно бездействие.

Помнить на траке все с начала и до конца трака – это тоже противоположность состояния игры, очень скоро это приведет его в те точки трака, где нет движения, и он почувствует очень, очень сильную грусть.

Если человек находится в консерватизме и мы начинаем передвигать его руку, он посмотрит, куда мы собираемся ее передвинуть, и будет удерживать ее там, при условии, что он сотрудничает с нами.

Так вот, человеку, который находится в чересчур взбудораженном состоянии, можно задать вопрос: «Что вы были бы не против вспомнить?» или «Вспомните что-то, что действительно реально для вас». И, как правило, он перейдет из состояния беспокойства в состояние без движения, и это принесет ему значительное облегчение.

Скука и консерватизм – это первые уровни, на которых человек начинает сотрудничать, только на уровне скуки он сотрудничает в весьма незначительной степени. Итак, он смотрит, куда вы перемещаете его руку, он решает, что это безопасно, поэтому он вам помогает. Вы заметите, что в его движении будет чувствоваться небольшое напряжение или усилие, в движении человека в тоне консерватизма.

Это срабатывает один раз. О, и как только он даст ответ на это и скажет: «Боже, я действительно чувствую себя лучше», прекратите этот процесс. Поскольку если вы зададите этот вопрос еще два раза, вы сведете на нет свое собственное чародейство – вы забросите его в момент смерти или во что-то в этом роде. Другими словами, это ужасно ограниченный процесс. Но это верно в отношении всех этих состояний не-игры – они все являются очень ограниченными. Есть только одна техника, которая равным образом работает со всеми из них, и даже она кое в чем бывает неэффективна – это прохождение последствий. Последствие – это продолжение проблемы.

Но энтузиазм – это нечто совершенно иное. «О, что вы хотите? О, вы хотите передвинуть мою руку вот туда?» Бац. Полнейшее сотрудничество, большая скорость, он прекрасно может как следовать указаниям, так и отдавать их. «О, вы хотите, чтобы я дал вам в челюсть? Пожалуйста». Бац! Здесь человек будет принимать решения и так далее, но он также будет сотрудничать. Очень интересно наблюдать за всеми этими разнообразными движениями, это просто потрясающе.

Итак, мы просто продолжим читать этот список, и мы обнаруживаем, что состояния игры, осознаваемые и неосознаваемые, таковы:

Если человек находится на уровне безмятежности существования, то, конечно же, он просто как бы плывет по течению. Это просто поразительно, как часто апатию принимают за безмятежность существования.

  • Не знать

Так вот, если мы посмотрим на это с субъективной точки зрения, мы обнаружим, что апатия заставляет человека чувствовать себя очень больным. И всем этим эмоциям сопутствуют различные вкусы, различные особенности и вторичные мыслезаключения. И по мере того как человек поднимается все выше и выше по шкале тонов, на него все в меньшей и в меньшей степени оказывают влияние различные факторы.

  • Забыть
  • У человека появляется идея, что движение влияет на тэтана, а потом, в конце концов, тэтан начинает оказывать влияние на движение. Так что мы тут же получаем один базовый процесс, связанный с этой шкалой: человека просто просят помещать любую из этих эмоций в стену до тех пор, пока он не обретет способность создавать эту эмоцию... а не до тех пор, пока она перестанет его беспокоить.

  • Интерес
  • Так вот, поймите, что такая реакция будет соответствовать скуке. Мы проводили этот процесс до тех пор, пока эмоция не перестала беспокоить преклира. Иначе говоря, мы не закончили процесс, мы оставили преклира в скуке. Поэтому преклир должен продолжать помещать эмоции в стены до тех пор, пока он не сможет помещать в стену апатию с огромным энтузиазмом. Понимаете? Ведь когда вы работаете с эмоциями, реакции, с которыми вы сталкиваетесь, тоже будут изменяться в соответствии со шкалой тонов.

  • Отсутствие интереса
  • Все эти уровни шкалы тонов весьма интересны, поскольку они позволяют разложить по полочкам наше поведение. И вы обнаружите, что в книге «Наука выживания» есть таблица, в которой поведение разложено по полочкам. С этой таблицей лишь одна проблема: иногда ей не веришь.

  • Внимание
  • Я разработал эту шкалу математическим методом много лет назад, начертил ее и потом не поверил в то, что все обстоит именно так, и я стал первой жертвой этого неверия. Там был человек в тоне 1,1... это прямо над страхом, скрытая враждебность... понимаете, на этой шкале есть и другие маленькие гармоники, о которых я не упомянул, поскольку они не так уж важны, но скрытая враждебность, что ж, она может стать важной. И прямо в этой таблице говорится, что такой человек сделает то-то и то-то. И я сказал: «Что ж, конечно, этот человек довольно милый, и, естественно, он не станет делать все эти вещи». И этот человек сделал их все, одну за другой. Он почти что все уничтожил.

  • Селф-детерминизм
  • Так вот, я сам ей не поверил, поэтому я могу ожидать от вас лишь одного: что вы будете сомневаться в правильности этой таблицы настолько сильно, насколько это только возможно, и так далее, пока вы сами не увидите ее в действии. И вам в самом деле стоит посмотреть на нее в действии. Вам нужно как-нибудь пойти и поговорить с управляющим банка или с кем-то вроде этого, и установить, где он находится на шкале тонов. Вас это очень сильно позабавит. Для каждого тона этой шкалы дано описание того, как человек будет обращаться с коммуникацией. Там еще много и других колонок. Весьма поразительно, что там все очень точно написано, очень точно.

  • Идентность (индивидуальность... проходится как индивидуальность)
  • Если у вас есть... если вам настолько не повезло, что в вашей организации есть сильный, мощный человек в тоне 1,5, – гнев, – вы в точности будете знать, что произойдет; это написано в таблице. Там вы найдете точное предсказание того, что произойдет в вашей организации. И вы можете допустить тут лишь одну ошибку: вы можете не поверить, что все обстоит так плохо, вы можете подумать, что ничего этого не произойдет, но уверяю вас, это произойдет. Это подтверждено опытом.

  • Проблемы
  • У нас за плечами огромный опыт, связанный со шкалами. Шкалы сыграли очень важную роль в разработке процессов, они очень важны, когда мы хотим оценить, в каком направлении движется преклир и что он делает. А эта самая основная шкала по-прежнему остается самой основной шкалой. Тем не менее у нас есть и другие шкалы, которые основаны на этой первой базовой шкале и выведены из нее, и они тоже имеют диагностическое значение.

  • Не может иметь. (Игры содержат определенное обладание. Сам человек, тэтан, может иметь что-то в игре. И это состояние игры.)
  • При определенных обстоятельствах преклир делает определенные вещи. Если его состояние улучшается, его поведение соответствует одному шаблону; если его состояние ухудшается, оно соответствует совершенно другому шаблону. И это самое главное, что вы должны знать о шкалах.

  • Живой
  • Оппоненты
  • Факсимиле
  • Продолжающаяся плотность
  • Продолжающаяся приверженность
  • Верность, неверность, предательство и помощь (все эти кнопки работают)
  • Движение
  • Эмоция
  • Продолжающееся действие
  • Горячий, холодный
  • Думание
  • Ненависть (немного любви)
  • Продолжающееся сомнение в результате (у этой кнопки, кстати, имеется очень забавная гармоника: это «ожидание откровения». Это «продолжающееся сомнение в результате» как игра).
  • Кто-то будет сидеть целый интенсив, ожидая какого-то откровения, и это действительно позволяет полностью понять, что представляет собой его кейс. И вы обнаружите его где-то в прошлом, в часовне или где-то еще, где он бдит над доспехами или что-то в этом роде.

    Так вот, наиболее сильнодействующим процессом – намного более сильным, чем все остальные, – является вот это очаровательное состояние: «Отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других». Это невероятно. Но это означает, что... состояние игры: «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других»; вы превращаете его в его противоположность, оно становится состоянием не-игры.

    Мы всегда представляем себе игры как небольшое следствие в отношении нас и следствие в отношении соперника. Это не состояние игры. Это должно быть «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других».

    • Остановить общение
  • Изменить общение
  • Во что-то (как противоположность «из чего-то». «Во что-то» – это состояние игры. «Из чего-то» – это состояние не-игры, хотя вы можете проходить «из чего-то» в течение какого-то времени, при условии что вы не выходите из игры.)
  • Возбуждение
  • Шум (И, разумеется, некоторое количество тишины. Играть в тишину очень жутко.)
  • Контроль
  • Начать, изменить и остановить (самым важным здесь является «изменить») и
  • Ответственность.
  • Все это состояния игры. Странно тут то, что «ответственность» явно относится сюда, но она не проходится в одитинге.

    Так вот, очень быстро, состояния не-игры:

    • Знать
  • Помнить
  • Нет внимания
  • Пан-детерминизм
  • Безымянность
  • Решения
  • Иметь
  • Ни жив, ни мертв
  • Друзья – одинокий
  • Нет картинок и вселенных.
  • Нет пространств и плотных объектов
  • Нет врагов и друзей
  • Нет движения
  • Безмятежность
  • Неподвижность
  • Отсутствие температуры
  • Знание (как противоположность думанию)
  • Победа-поражение (победа и поражение – состояния не-игры)
  • Следствие в отношение себя
  • Нет следствия в отношении других
  • Нет АРО
  • Нет отсутствия АРО
  • АРО
  • Из чего-то
  • Спокойствие
  • Тишина
  • Нет контроля
  • Нет ответственности
  • Это состояния не-игры. И ни одно из них не проходится в одитинге кроме как с одной единственной кнопкой: «Последствия»; вы можете проходить последствия в отношении этих состояний.

    Итак, существует теория игр. Жизнь – это игра, и в ней имеются некоторые основные элементы, которые важнее других. И одитор пытается в одитинге устранить из кейса все игры, в которых участвовал преклир, потому что все игры аберрируют. А если вы хотите помереть со скуки, примите участие в не-игре.

    Вы заметите, что список состояний не-игры представляет собой истину. Если вы попытаетесь в одитинге пройти истину, чтобы избавить от нее тэтана, то вы ничего не добьетесь, потому что тэтан – это истина. И все эти состояния в разделе «состояния не-игры» – это истина.

    Следовательно, все, что вы одитируете в кейсе, – это ложь. Все состояния игры – это ложь, и когда вы проходите их, вы повышаете способность человека переносить их, вы устраняете возбуждение из прежних игр и, как следствие, побеждаете.

    Но когда вы проходите с ним истину, то просто размазываете его по всему траку и приклеиваете его к нему, поскольку гармоника истины – это то, что не в порядке с тэтаном.

    Вы можете уверенно сказать, что если с человеком что-то не в порядке, то это потому, что он недостаточно много лгал в молодости.

    Итак, у нас имеются состояния игры и состояния не-игры. И у нас имеется теория игр.